Stunts

Stunts können wie immer selbst erstellt oder modifiziert werden. Jeder Teil eines Vertrages zählt als Stunt. Die unten angeführten Stunts sind zusätzlich verfügbar und sollen eher als Anregung verstanden werden.

Athletik
  • Sprinter: Du kannst dich in einem Konflikt ohne Probe zwei Zonen anstatt einer bewegen, wenn dieng wird nicht durch Situationsaspekte eingeschränkt wird.
  • Parkour ist mein Sport: Du bekommst einen +2 Bonus auf Überwinden-Aktionen mit Athletik, wenn du eine Verfolgungsjagd auf Dächern oder in ähnlich gefährlicher Umgebung machst.
  • Betäubender Konter: Wenn du einen Volltreffer beim Verteidigen mit Athletik erzielst, kannst du automatisch einen betäubenden oder lähmenden Gegenschlag machen. Du kannst dem Gegner den Situationsaspekt “Benommen” mit einem freien Einsatz geben anstatt einen Schub zu bekommen.
Charisma
  • Einen guten Eindruck machen: Zweimal pro Spielsitzung kannst du einen Schub, den du bei einer Charisma-Probe bekommen hast, zu einem Situationsaspekt mit einem freien Einsatz umwandeln.
  • Demagoge: Du bekommst einen +2 Bonus auf Charisma, wenn du eine inspirierende Rede vor einer Menschenmenge hältst (wenn wichtige NSCs oder SCs in der Szene sind, kannst du sie alle mit einer Probe betreffen und musst deine Erfolgsstufen nicht aufteilen).
  • Beliebt: Wenn du dich in einem Gebiet aufhältst, in dem du bekannt bist und gemocht wirst, kannst du Charisma anstatt Kontakte nutzen. Du kannst diese Beliebtheit selbst festlegen, iindem du einen Fate-Punkt ausgibst, um eine Behauptung aufzustellen, oder indem du eine berechtigte Begründung anführst.
Einbruch
  • Es gibt immer einen Ausweg: Du bekommst einen +2 Bonus, um einen Vorteil zu erschaffen, wenn du versuchst, von einem Ort zu entkommen.
  • Sicherheitsspezialist: Wenn jemand versucht, eine Sicherheitseinrichtung, die du erstellt hast, zu überwinden, kannst du aktiven Widerstand leisten, auch wenn du nicht vor Ort bist (normalerweise müsste er nur einen passiven Widerstand überwinden).
  • Diebeszunge: Du kannst Einbruch anstatt Kontakte verwenden, wenn du es mit anderen Dieben oder Einbrechern zu tun hast.
  • Lügendetektor: Du bekommst einen +2 Bonus auf Empathie, um Lügen zu erkennen oder zu durchschauen, egal, ob sie gegen dich oder andere gerichtet sind.
Empathie
  • Nase für Ärger: Du kannst Empathie anstatt Wahrnehmung nutzen, um deine Initiative im Konflikt zu bestimmen, wenn du mit den Beteiligten in dieser Szene einige Minuten im Vorfeld sprechen konntest.
  • Psychologe: Einmal pro Spielsitzung kannst du mit einer erfolgreichen Empathie-Probe eine Konsequenz eines anderen Charakters um eine Stufe senken (schwer wird zu mittel, mittel zu leicht und leicht verschwindet). Die Schwierigkeit der Probe ist abhängig von der Konsequenz: Schwer (4), Mittel (3) oder Leicht (+2). Du musst mindestens eine halbe Stunde mit dem Ziel sprechen, um die Vorteile dieses Stunts nutzen zu können, und du kannst ihn nicht auf dich selbst anwenden (normalerweise leitet die Empathie-Probe den Heilungsprozess ein, anstatt die Stufe der Konsequenz zu beeinflussen).
Fahren
  • Schwer abzuhängen: Du bekommst einen +2 Bonus auf Fahren, wenn du bei einer Verfolgungsjagd ein anderes Fahrzeug verfolgst.
  • Bleifuß: Du kannst eine höhere Geschwindigkeit aus dem Fahrzeug herausholen, als es möglich scheint. Immer, wenn du in einem Wettstreit bist, bei dem die Geschwindigkeit ausschlaggebend ist (wie eine Verfolgungsjagd oder ein Wettrennen) und du einen Gleichstand erzielst, wird er als Erfolg gewertet.
  • Rammbock: Wenn du ein anderes Fahrzeug rammst, ignorierst du zwei Erfolgsstufen Schaden. Das heißt, wenn du jemanden rammst und ihn mit vier Erfolgsstufen triffst, bekommst du nur zwei Stufen Belastung.
Handwerk
  • Bastler: Du musst keinen Fate-Punkt ausgeben, um die Behauptung aufzustellen, dass du die richtigen Werkzeuge für die Aufgabe besitzt. Das gilt selbst in extremen Situationen (wenn du z.B. gefangen bist und dir dein Werkzeug nicht zur Verfügung steht). Diese Art Widerstand kann gegen dich nicht eingesetzt werden.
  • Besser als neu!: Wenn du eine Überwinden-Aktion verwendest, um einen Gegenstand zu reparieren, und einen Volltreffer erzielst, kannst du ihm augenblicklich einen neuen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz geben, anstatt nur einen Schub zu bekommen, weil du den Gegenstand so grandios verbessert hast.
  • Treffsicher: Wenn du Handwerk nutzt, um in einem Konflikt einen Angriff mit einer Maschine durchzuführen und eine ganze Zone damit angreifst, kannst du festlegen, dass du eine beliebige Anzahl von Zielen nicht damit triffst, ohne dass du die Erfolgsstufen für den Rest, den du treffen willst, aufteilen müsstest (normalerweise musst du deine Erfolgsstufen zwischen den Zielen aufteilen).
Heimlichkeit
  • Allerweltsgesicht: Du bekommst einen +2 Bonus auf Heimlichkeit, um in einer Menschenmenge unterzutauchen. Was eine „Menge“ bedeutet, ist stark abhängig von der Umgebung. In einer U-Bahn-Station müssen sich mehr Leute befinden, um eine Menge zu bilden, als in einer kleinen Bar.
  • Verschwinden des Ninja: Einmal pro Szene kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und einfach aus dem Sichtfeld verschwinden. Dazu benutzt du eine Rauchgranate oder andere mysteriöse Techniken. Dadurch bekommst du den Schub ‘Verschwunden’. Solange du verschwunden bist, kannst du nicht angegriffen werden und niemand kann einen Vorteil gegen dich erschaffen. Du bleibst verschwunden, bis du mit einer,erfolgreichen Überwinden-Probe auf Wahrnehmung entdeckt wirst (das heißt, die andere Partei muss einen Austausch nutzen, um es zu versuchen). Dieser Aspekt verschwindet, sobald du ihn eingesetzt hast oder jemand die Überwinden-Probe schafft.
  • Schlüpfriges Ziel: Wenn du dich in Schatten oder Dunkelheit aufhältst, kannst du Heimlichkeit zum Verteidigen gegen Angriffe mit der Fertigkeit Schießen nutzen, wenn der Angreifer mindestens eine Zone weit entfernt ist.
Kämpfen
  • Mächtiger Hieb: Wenn du bei einem Angriff mit einer Kämpfen-Probe einen Volltreffer erzielst und das Ergebnis um eins verringerst, um einen Schub zu bekommen, bekommst du statt dessen einen vollen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz.
  • Ersatzwaffe: Immer, wenn du in einem körperlichen Konflikt das Ziel des Situationsaspekts ‘Entwaffnen’ oder etwas ähnlichem bist, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und behaupten, dass du eine Ersatzwaffe hast. Anstatt eines Situationsaspekts bekommt der Gegner nur einen Schub, weil du ja schließlich durch den Waffenwechsel ein bisschen abgelenkt bist.
  • Tödlicher Schlag: Wenn du bei einem Gegner eine Konsequenz verursachst, kannst du einmal pro Szene einen Fate-Punkt ausgeben, um die Konsequenz zu verschlimmern (leicht wird zu mittel, mittel zu schwer). Wenn der Gegner bereits eine schwere Konsequenz nehmen musste, muss er eine schwere und eine zweite Konsequenz hinnehmen, oder er wird ausgeschaltet.
Kontakte
  • Die Spatzen pfeifen es von den Dächern: Immer wenn jemand einen Konflikt gegen dich startet und ihr euch in einer Gegend befindet, in der du ein Informanten-Netzwerk aufgebaut hast, kannst du Kontakte anstatt Wahrnehmung nutzen, um die Initiative zu bestimmen. Irgendjemand hat dich sicher vorgewarnt.
  • Gerüchteküche: Du bekommst einen +2 Bonus, um einen Vorteil zu erschaffen, wenn du Gerüchte über jemand anderes erzählst.
  • Gefürchtet: Du kannst Kontakte anstatt Provozieren nutzen, wenn du einen Vorteil erschaffen willst, der darauf basiert, dass das Ziel Angst vor dir, deinem schlechten Ruf und all deinen schattenhaften Bekanntschaften hat. Du solltest einen passenden Charakteraspekt zu diesem Stunt besitzen.
Kraft
  • Ringkämpfer: Du bekommst einen +2 Bonus auf Kraft-Proben, um einen Vorteil in Bezug auf Ringkämpfe oder Kampfgriffe zu erschaffen.
  • Standfest: Du kannst Kraft anstatt Kämpfen benutzen, um dich gegen Angriffe mit Fäusten oder stumpfen Gegenständen zu verteidigen. Bei einem Gleichstand bekommst du allerdings immer eine Erfolgsstufe körperliche Belastung.
  • Hart wie Stahl: Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere körperliche Konsequenz in eine leichte körperliche Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen.
Nachforschung
  • Blick fürs Detail: Du kannst Nachforschung anstatt Empathie nutzen, um dich gegen Täuschung zu verteidigen. Was andere durch ihr Bauchgefühl und ihre Intuition entdecken, erkennst du anhand von sorgfältiger Beobachtung der winzigen Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers.
  • Lauscher: Wenn du beim Belauschen einer Konversation einen Vorteil erschaffen möchtest und die Probe auf Nachforschen schaffst, kannst du einen zusätzlichen Aspekt mit einem freien Einsatz entdecken oder erschaffen.
  • Die Macht der Logik: Einmal pro Szene kannst du einen Fate-Punkt ausgeben (und ein paar Minuten aufwenden), um eine spezielle Nachforschungs-Probe durchzuführen, die deine starken kombinatorischen Fähigkeiten repräsentiert. Für jede Erfolgsstufe dieser Probe erschaffst du einen Aspekt, entweder für die Szene oder das Ziel der Untersuchung. Nur einer dieser Aspekte ist mit einem freien Einsatz belegt.
Provozieren
  • Rüstung der Furcht: Du kannst Provozieren nutzen, um dich gegen Angriffe mit der Fertigkeit Kämpfen zu verteidigen. Dies gilt solange, bis du das erste Mal in einem Konflikt Schaden genommen hast. Du bringst deine Gegner dazu, bei Angriffen zu zögern, aber wenn dich einer trifft, bemerken sie, dass du auch nur ein Mensch bist.
  • Gewalt provozieren: Wenn du mit Provozieren einen Vorteil bei einem Gegner erschaffst, kannst du deinen freien Einsatz nutzen, um das Ziel der nächsten Aktion des Charakters zu werden. Damit lenkst du den Gegner von einem anderen Ziel ab.
  • Okay, in Ordnung!: Du kannst Provozieren anstatt Empathie nutzen, um die Aspekte eines Charakters kennenzulernen, indem du ihn solange schikanierst, bis er dir einen verrät. Das Ziel verteidigt sich mit Willenskraft (wenn die SL entscheidet, dass der Aspekt anfällig gegen deine feindliche Haltung ist, bekommst du einen +2 Bonus auf die Probe).
Ressourcen
  • Geld regiert die Welt. Du kannst Ressourcen anstatt Charisma in allen Situation nutzen, bei denen die prahlerische Darstellung von Vermögen deine Sache unterstützt.
  • Kluger Investor: Wenn du mit Ressourcen einen Vorteil erschaffst, kann er einmal zusätzlich frei eingesetzt werden. Das geht nur, wenn der Aspekt einen Gewinn beschreibt, den du durch eine Investition in einer früheren Spielsitzung erzielt hast (anders gesagt, du kannst nicht nachträglich die Behauptung aufstellen, du hättest etwas angelegt, aber wenn du es während des Spiels getan hast, bekommst du höhere Auszahlungen).
  • Treuhandfonds: Zweimal pro Spielsitzung bekommst du einen Schub, der einen unerwarteten Gewinn oder Geldeingang repräsentiert.
Schießen
  • Gezielter Schuss: Wenn du mit Schießen angreifst und einen Fate-Punkt ausgibst, kannst du eine spezielle Kondition ansagen, die du deinem Ziel geben willst, z.B. Schuss in die Hand. Wenn du die Probe schaffst, bekommt das Ziel zusätzlich zum Schaden die angesagte Kondition als Situationsaspekt.
  • Schnell mit der Waffe: Wenn es von Vorteil ist, schnell zu schießen, kannst du Schießen anstatt Wahrnehmung nutzen, um in einem körperlichen Konflikt deine Initiative zu bestimmen.
  • Unheimliche Präzision: Einmal pro Konflikt kannst du einen Vorteil, den du erschaffen hast, mit einem zusätzlichen freien Einsatz belegen. Das repräsentiert die zum Zielen benötigte Zeit oder die Umstände des Schusses (wie ‘Im Visier’).
Täuschung
  • Lügen über Lügen: Du bekommst einen +2 Bonus, um einen Vorteil mit Täuschung gegen eine Person zu erschaffen, die deinen Lügen in dieser Spielsitzung schon einmal geglaubt hat.
  • Gedankenspiele: Du kannst Täuschung anstatt Provozieren nutzen, um geistige Angriffe durchzuführen, solange eine gute Lüge im Angriff enthalten ist.
  • Eine Person, viele Gesichter: Immer, wenn du eine Person zum ersten Mal triffst, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und ihr weismachen, dass ihr euch schon vorher unter einem anderen Namen und unter einer anderen Identität getroffen habt. Erschaffe einen Situationsaspekt, der die Identität repräsentiert. Zusätzlich kannst du Täuschung anstatt Charisma nutzen, wenn du mit dieser Person interagierst.
Wahrnehmung
  • Gefahreninstinkt: Du besitzt ein außerordentliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn du Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) wird Wahrnehmung nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
  • Körpersprache lesen: Du kannst Wahrnehmung anstatt Empathie nutzen, um bei einer Observation Aspekte eines Ziels zu erkennen.
  • Schießfreudig: Du kannst Wahrnehmung anstatt Schießen benutzen, um reflexartige Schüsse abzugeben, ohne großartig zu zielen. Da du einen automatischen Reflex besitzt, darfst du das Ziel vor der Nutzung dieses Stunts nicht identifiziert haben. Du kannst mit diesem Stunt auf eine Person im Unterholz schießen, aber du kannst nicht sagen, ob es Freund oder Feind ist, bevor du abdrückst. Nimm dich in Acht!
Willenskraft
  • Stärke durch Entschlossenheit: Nutze Willenskraft anstatt von Kraft, wenn du ein Hindernis mit körperlicher Stärke überwinden möchtest.
  • Abgebrüht: Du kannst eine leichte oder mittlere Konsequenz bis zum Ende einer Szene ignorieren. Sie kann nicht gegen dich eingesetzt oder gereizt werden. Am Ende der Szene kommt die Konsequenz zurück, allerdings verschlimmert sich die Stufe um eins. Aus einer leichten wird eine mittlere und aus einer mittleren eine schwere Konsequenz.
  • Unbezwingbarer Wille: Du bekommst einen +2 Bonus auf Proben, um dich gegen Angriffe mit Provozieren zu verteidigen, wenn jemand versucht, dich einzuschüchtern oder Furcht in dir zu säen.
Wissen
  • Davon hab‘ ich gelesen!: Du hast hunderte, wenn nicht sogar tausende, Bücher verschiedener Richtungen gelesen. Du kannst einen Fate-Punkt ausgeben, um Wissen anstatt einer beliebigen Fertigkeit für eine Probe oder für einen Austausch nutzen, wenn du irgendwie begründen kannst, dass du etwas über das Thema gelesen hast.
  • Rationalist: Du kannst Wissen benutzen, um dich gegen Provozieren zu verteidigen. Dafür musst du allerdings erklären können, wie du dein rationales Denken nutzt, um die Furcht zu überwinden.
  • Spezialist: Wähle eine Spezialisierung wie Kräuterkunde, Kriminologie oder Zoologie. Du bekommst einen +2 Bonus auf alle Proben mit diesem Spezialgebiet.

Stunts

Vier Zeiten S_Ungeziefer S_Ungeziefer